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BBCS2 BBCS開幕 立ち回り 被固め その他 BBCS2 ダンシングエッジ各種の飛距離がほぼ半減 しかし火力はこれまで主力だった挑発コンが不可能になったにもかかわらず据え置き 中距離とかマジどうなるんだろう 現在対策募集中(タオカカユーザー自体、希少な気が駿河) 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/22(日) 23 21 13 ID yH87SiPs0 ネコに勝てないので対策を聞きたいです 対空がキモだとは思うんですが D系統の対空は機能しづらい 6A対空は見てからだと無敵発生前にくらってしまってカウンター 読んで先だしだと透かし見てから攻撃をくらう(ガード)させられてしまう というかんじで困ってます みなさんどういう感じに対策してるんでしょうか? 510 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 00 56 43 ID oSmgU7kg0 動きまわって的を絞らせない。バッタなくらい跳ねて、地対空で迎撃は基本考えない。しいてするなら画面端背負いのときくらい。タオカカは対空読み外してって裏回られることの方が多すぎる。 地上はスパイク・シックル・重力以外ではなるべくいないようにする 昇りJ2C、JA、JBあたりをぶんぶん。空対空でなんか置いとくぞおらと牽制して警戒させる 相手が警戒し出すと空対空ずらしで、ダンシングエッジだか空ダだか2段階で飛んで来るようになる。J2C>j(バック)ダッシュ>JDやらクレ(キャン)やら振っていく J2Dは慎重に。猫歩きでスカされたり、そもそも空中から突っ込んでくる場合が多いから軌道的にJ2DよりはJD。もちろん相手のスタイルや画面見て選んで シックル起き攻めと遠距離でのレガシーぶっぱするときはメタギタに注意 ぶんぶんしてる時点でもはや事故ゲーでしか片付いてないんだけど、とりあえずこんな感じで頑張ってる タオカカやきえおーの攻めを見てから迎撃出来るラムダとかいるんだろうか・・ 511 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 00 57 23 ID eWXA8iDUO 下手につきあわず離れるとか?それか昇りBとか 4Bで対応できるのなら相打ちでもリターンありそうな気はする でも懐潜られたら無理して迎撃せず隙みて逃げるか的を絞って割り込んだほうが危なくないと思う 514 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 09 07 09 ID DHHItMw6O タオカカ戦は5A置かないと始まらない気がする 515 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/05/23(月) 10 08 58 ID /ho/1apg0 タオカカ相手によくやってることは開幕ダンシングエッジ打ってくるやつには 空バックダッシュ着地4Bでなぜか2段目だけあたるっていう ダンシングエッジ待ちの4Bは割りと強い タオカカは逃げるゲームだと思っている 516 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 11 39 19 ID rz.fp9oUO タオ戦はたまに立ち回りで重力とか使ってプライマー削りに行ったりしてるよ あとは、スパイク撃って二段ジャンプで避けてきたりしたら潜って裏から2D対空とかやってるかな? つかまっちゃったら我慢して気合いで抜ける 517 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 15 33 10 ID XOOay1dUO タオカカは5Aだな 518 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 16 08 33 ID wGSnqvHI0 博打にぶっぱキャバリエ 読みに空投げ 後は全てガード CSからこの三行で何とかしてる。 BBCS 前回の対策が通じなくなってるところが多くて辛い 新たな対策を考えることが必要なキャラ 561 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/07(水) 05 25 35 ID CQvB5t0sO 開幕 HJ一択 立ち回り ターンを取ってないときの5D・4Dは封印推奨 思考的には対空を中心に考えるんで5Aと6Aと6DでDEを見てから落としてスパイクを撒く スパイクを一度撒くとラグナ戦とあまり変わらない。タオカカの空中の落下スピードが早いので下手したらラグナ戦より楽になる 空バックダッシュJCで事故狙いも有り タオカカ戦に立ち回りなど存在しない 被固め 投げ抜けと6Bだけに全力で集中する DE直ガしたら5A・2A・いれっぱで固め抜けはできる いれっぱはC派生空投げとかされることあるんで怖かったら5A 重力ポイントは6B これ以外には絶対使わない その他 立ち回りとしてタオカカに5B・2B・6Aで突貫するれりあ型Λになるのも有り クレか投げで崩してスパイク撒けばこっちのもん ノーゲージでタオに切り返しはないから開幕からの早い段階で触ることができればペース維持が楽 ちなみに大体の人がΛの2B 投げを抜けられなくて6Bクレも立てない
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登録日:2010/06/30(水) 01 51 49 更新日:2021/05/29 Sat 17 39 22 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE ある意味大会用キャラ おとといきやーがれー お前はもう死んでるニャス すり潰す!! カカ族 タカオカではない タピオカでもない チッ(ry 刻んで 壊滅的なネーミングセンス 巨乳←CS最大の強化点 斎藤千和 斬って 殺人的な加速 猫 肉まん 隠れ(?)巨乳 タオカカ(CV:斎藤千和) 身長:165cm 体重:42kg 血液型:O 出身地:カカ族の村 誕生日:2月22日 趣味:お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの:仲間 嫌いなもの:うねうね(?) 「黒き獣」を討伐した六英雄の一人「獣兵衛」の遺伝子から産み出された生体兵器の末裔。 カグツチの下層にあるカカ族の村で、のほほんと暮らしていた彼女だったが、 突然疼きだした魂の叫びに触発され、元気いっぱい村を飛び出す。 見た目や、そのマイペースな性格からもわかるようにモチーフは「猫」。 胸を揉む、体を舐め回す、涎を垂らすなどの振る舞いから、ハクメンには「猫よ……躾がなっていないぞ」と言われる。 でも、どこか憎めないタオにゃん可愛いよタオにゃん。 また注目すべきはその服装。 黄色のパーカーを被り、中にはサスペンダーと赤いブルマのみ!!! ブルマのみである!!! タオきっくをしては、ブルマをちらつかせるタオにゃんの姿に、 僕らの心はもうメタギタである。 何故かやたらと他人の乳に感心が強く、時折揉んだりもしているらしいが、 自分がかなりのおっぱい持ちであることには全く頓着していないらしい。 また、顔は黒くなっていてそれが素顔かどうかはわからない……。 そして壊滅的なネーミングセンス。 ゲーム中での性能 地上ダッシュ、空中ダッシュともに早く、三段ジャンプも可能。 突進力の強いドライブ能力や必殺技による擬似三角飛び、 さらにはとってもかわいいしゃがみ歩きなど、とにかく機動力に特化したキャラクター。 通常技は出の早いものが多く、連打も効くので固めが強く、さらにドライブを活用した崩しは熟練でもなかなか見きれない。 持ち前の機動力と固めで相手を翻弄し、手数でダメージを奪うキャラクター。 キャラランク最上位にたったことこそ無いが、 ポテンシャルは高く、強キャラを喰える存在として常に上の下程度の位置を保っている。 CSEXでは、最初期こそ最下位に位置付けられたが、新しいコンボが開発されるとあっさり上位まで食い込んだ。 反面、少々癖が強く高すぎる機動力に振り回されるプレイヤー多数。そこら辺は愛でカバーしよう。 更にスピードキャラの宿命か体力が低く(9500)、ノーゲージの切り返し手段を持たないので防御面はかなり厳しい。 相手に触れさせずこちらが触りまくる戦い方が要求される。 CS以降、様々なループコンボが発見されているのでそれらも上手く活用したいところ。 アークの格ゲー、三段ジャンプ、紙装甲……ん?シッショー ※とはいえ、まあブレイブルーとギルティギアだと防御力の計算が純粋な体力の値としてか、防御係数の補正による上下かの違いがあり、一概には言えないのだが、その忍者の場合、仮に平均値をノエル=カイとするなら、チップはブレイブルーで言えばなんと8000すら切る体たらくなので、改めて先人は偉大であることを思い知ることになる(悪い意味で) ちなみに当のタオカカはギルティギアで換算するならだいたい梅喧とザトーの中間くらいということになる。 ●ドライブ能力 ダンシングエッジ レバーとの組み合わせで四方八方に飛び回る突進技。 とにかく速度が速いため慣れないと操作してる側も追いつけないほど。 追加入力で緊急停止や裏回り等に派生する。移動、固め、崩し、連続技などなどタオカカの立ち回りの中核をなす技。 ○使用必殺技 ネコ魂ワン!/ツー!/スリー! 読みは「ネコダマ」。四肢をふんだんに利用したダイナミックな引っかき攻撃。 ワン、ツー、スリーは全く別の見た目だが、共通して、 ボタン連打で連発可能。 ダンシングエッジでキャンセル可能。 という性質を持っている。 ネコ魂ワン! 両手で目の前を引っかく。出が早く範囲も上下に広いが判定も威力も弱い。 連発しても連続ガードにはならず割り込まれてしまうので主に連続技の中継に。 ネコ魂ツー! 両足で真横を交互に蹴りまくる。空中専用。 縦の範囲は狭いが連打が速く、五発目に限りダメージ保障+壁バウンド誘発なので主にエリアルの締めに利用される。 ネコ魂スリー! 振り下ろしと振り上げを交互に繰り返す。一段目のみタメ可。 振り下ろしは中段だがガード崩しには使いづらく、専ら振り上げの打ち上げ効果からの連続技に用いられる。 必殺ネコ魔球! 速度の速い飛び道具。山なりと水平の二通りがあり、 投げるものによって威力と効果が若干違うというどこかの紙袋見たいな特徴を持つ。 また、C版のみ投げるものがボーリング玉に固定され、地面をゆっくり転がる飛び道具になる。 ねこっとび! 前方に小さく跳ねる移動技。 軌道が一部のダンシングエッジに似ているが、こちらは途中からガードを含む各行動でキャンセル可能。 タオぴったん 壁に向かって飛びはね、壁に張り付く移動技。 ジャンプでキャンセル出来るので擬似的に三角飛びが可能。 だましんぐエッジ 呼んで字の如く。ダンシングエッジのフェイント技。 ダンシングエッジでキャンセル出来る技は基本的にこの技でもキャンセル出来る。 DDやAHを除き、このゲームには珍しいタメ技。 ギッザギザ! 四つん這いの姿勢で両手から鋸状の刃を繰り出す。 10段目にGPを削る効果がある。更にダンシングエッジでキャンセル出来るので連続技にも。 ○ディストーションドライブ ほぼ二匹になる! 分身を作り出す割と有りがちな技。タオカカぼっかーん。 発動中は攻撃力が半減という有りがちなデメリットももつ。 しかしダメージ保障に限りその影響を受けないため、ダメージ保障をもつ猫魂ツー! の5段目のみを何度もあてるコンボが高威力かつ高難易度。 猫の人直伝・ヘキサエッジ 両手で交互に引っ掻きながら突進する。見た目がどこかのミュータントの必殺技に似ている。 威力が高くコンボにも組み込めるが、タオカカ唯一の無敵技なので信頼できる切り返し技でもある。 コラ、そこ! ヘキサなのに5ヒットとか言わない!(まぁエフェクト的にヘキサなのは爪の本数のことだろうが) メッタメタのギッタギタ! 飛び掛かって馬乗りになり、相手をボコボコに殴ってから真上に蹴り飛ばす。 しゃがんだ相手には成立しないが、飛んだ相手にも成立する。 古い漫画の乱闘シーンのようなエフェクトが可愛らしい。 ○アストラルヒート あたっくにゃんばーわん 壁に跳躍した後、その反動で相手に突進する。 それがヒットすると縦横無尽に画面を駆けながら相手をタコ殴りにし、止めの渾身の一撃! ……を見事空振り、変わりにとある猫の人が止めをさしてくれる。 この演出のせいで猫の人の参戦が危ぶまれているとかいないとか。 レリウスのAHでは檻に入れられる。 完全に動物扱いである。 ちなみに、タオカカの声を担当した斎藤千和氏は、当初はキャラ作りをして演じていたのだが、 最終的にはスタッフの『素の斎藤さんを出してください』という要望を受け、素で演じていた……と、森プロデューサーは設定資料集でコメントしている。 いわく、『斎藤さんの素の声がタオカカにピッタリだった』とか。 追記・修正よろしくニャス。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最上位に立った事こそ無いがってのは訂正していいんじゃね。CSではライチバングと最終的には同ランクでCS2とEXでもほぼ上位にいたし -- 名無しさん (2013-09-10 14 25 35) ハザマ使ってるけどタオカカマジウザい、向こうもそう思ってるんだろうけどさ -- 名無しさん (2013-09-10 15 49 04) あっちはゲージ制限あるとはいえ、ヴァルケンの方にやはり火力やスピードに劣る感じ コンボ難易度も高い -- 名無しさん (2013-09-10 19 41 02) あれが千和さんの素の声ってのが驚き -- 名無しさん (2015-06-29 18 20 18) やたら乳に関心が強いが本人も意外にあるという。 -- 名無しさん (2015-07-06 12 25 52) 正直ライチやマコトよりタオカカ自身がよっぽど乳の人じゃないかと思う。 -- 名無しさん (2015-12-15 10 44 30) どんどん性能下がって今や強さが最下位ら辺を彷徨ってるとか悲しい限り 対戦しても使ってもそこまで弱くは感じないが・・・ -- 名無しさん (2016-04-16 09 22 40) ブレイブルーの物語自体には特に絡まないけどキャラはいろいろ濃いという。 -- 名無しさん (2020-08-29 19 13 53) 名前 コメント
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タオカカについて 名称タオカカ。通称「タオ」 カカ族の少女。素顔は不明。 ハクメンやアラクネ曰く「隔世のレプリカ」。 ライチ曰く「生体兵器の末裔」。「造られた」と表現されているが、詳しい生い立ちは不明。 元になっているのは六英雄の一人「獣兵衛」である。 νと対峙するとみなぎってくる。 他キャラのシナリオ バングとの会話で、咎追いになると決めてから3日しか経ってないことが判明。
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タオカカ VSタオカカ 基本 タオカカ HP 9500 ガープラ 4 しゃがみ歩きで低姿勢 5Aが屈ガードに当たる 中段ガド:5A、2A、5B 投げガド:5A、2A、△2B、△6B、▲5B 空投げ:JA jc可能技:5A、5B、5C、6A ガープラ削り技:ボーリングの玉、チビカカ?、6Cタメ、ヘキサ(最終段 2 ) 投げ抜け後: 空投げ抜け後:ガード 確定反撃:ヘキサ最終ー雪風、CD昇竜 割れる所:各D-B 直ガ-5B スカ確狙い:ネコ魔球ー凍牙 ジン側 慌てずジリジリ、直ガからゲージを貯めておく 何か引っ掛けてゲージあれば、D無双で端へ 固めが強いので暴れ無い 5Bかタオ屈みにスカりやすいので、余り使わない 地対地でダメージを取る ジンが 端にいる時にタオがゲージを持っていたら暴れない 空対空はタオが上にいる時は、JB 波動はたまに、空対地で空D波動くらいに たまに読みで6C 開幕 無駄にダメージ取られない様に様子見 遠距離 端端なら波動でも、それより近いとDが見てから当られるので注意 近づく ネコ魔球に凍牙を 中距離 タオ5Cが強く、各Dをガードして凌ぎゲージを貯めておく 中〜近の距離は、タオの起き2A、2Bも脅威ーこちらは2B先端か3C、2D、5D 何とか近づく 近距離 起き技対策は、2B、3C 固める際に5Bは2段ヒットしない事があるので注意 なんとかここでダメージを取り端へ連行したい バクステを咎める方法を知っとく、5B 2B 2C、5C 5D、5D 地対地 ダメージ源。起き攻撃に注意して確実にダメージまたターンを取る 地対空 見てから落とすのは難しいので、ガード多めにして地対地まで我慢 リターンを求め、6C、2C、BD昇竜するのもあり 空対空 真横だとほぼ負ける。タオのJCの方が速く、JCをスカるとDEで取られる タオが上にいる時に、昇りJBでガードorヒットさせて下に落とすor端へ ジャンプして空投げを狙うのもあり 近くにいたらJBをぶつけて下に落とす 空対地 対空が強いので迂闊に攻めれない。この場所も避けたい 空AB波動もいいが、見てから2Bで潜られる、 それを空D波動に派生してchさせればいいが難しい 固め 5Bが2ヒットしない事があるので注意 被固め 固めるが強いので暴れない 端にいる時は、ゲージの有無もRC攻め継続してくる 起き攻め バクステが強いので、2A、投げは避けられる。その後の投げ抜け意識しとく 5Bなら1ヒットするので、5Cは入れ込みすると確認しやすい 被起き攻め ほとんど空中で終わるが、その後の空投げがあるので暴れず、投げ抜けだけを意識 復帰を若干送らせるといい、余計な事はせずに下に落ちた方が無難? コンボ注意点 HPが少ないので、補正切りを使うのもありか バースト確定ポイント ネコ2 備考 その他
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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:少し難しいが当たる。3Cから3ループは狙い辛い エリアルでの注意点:あまり問題ないが、CDループが中途半端に入るため無理して失敗しない 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの5Bには負けてしまうが、それ以外には強い。 バクステされると5Dを刺されてしまう 牽制 ~近距離~ 裂氷は発生が遅いので2A5Bで固められる ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンタで(゚д゚)ウマー ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくらい?)、基本的に付き合わない。 相手のJBは攻撃判定が横から下に出てるせいか、真下6Aでも負けることが多い。 空対空 置きJC…出ちゃえばこっちのもん。当たったらエリアル。引っ掛けたら、引きずりおろしたい。 確反 各昇竜 氷連双は一段目、二段目共にしゃがみ歩きでかわせる 一段目をガードも二段目をしゃがみ歩きで回避できる 霧槍 5B始動が入る RC前提の霧槍を読んだ場合はしゃがみ歩きでかわして 着地硬直中に反撃できる 小ネタ 凍りついたら、レバガチャ。夢中になってると補正切れてコンボ食らってたりするので注意しよう。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、5C、5D、JA 地上飛翔剣、各種昇竜(Dは2段目も)、サーフィン一段目、氷翼月鳴 但し、C昇竜は一瞬だけ当たってしまうタイミングがある ジン側対策
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ジン側視点 VS タオカカ 火力五分 立ち回り五分だと思ってる 一度捕まえたらガークラさせる気概で行こう 無理に攻めなくてもいいが、相手の攻めはきちんと抜けたい 近距離:相手5Bに勝てる選択肢がほぼ無い 間合い外も5Cあるから微妙、強気に行くならA昇竜CH狙い 5B多用してくるなら高めJB当てが硬直に入り易い 固めてる時以外は余り居たくない距離 中距離:5Cが届かない間合いがベスト この距離での5D、A昇竜の使い分けが重要 DE荒らしなら5Dを置いておく 5D警戒し始めると通常ジャンプで攻めてきがち そこを後だし空対空やJAで狩る 置きJCで攻めて来ない場合は空中からは行かず 降り際に5DやA昇竜で対応、上記以外の攻めは臨機応変に この距離で下手にバクステや置きJA等振ってるとDE喰らって大変な事になる 遠距離:お互いやる事無し、さっさと中距離まで詰めよう メタギタ対策としてはバッタ。出すの見てから空D波動か着地後しゃがむ 起き攻め:速めに捕まえて逃がしたくは無い 起き上がり狩るのも良いが、見てから対応してもいい 相手に50%あるならヘキサとCAを警戒 特にCAはこちらの連携によってはフルコン貰う 被起き攻め:置き攻め昇竜は詐欺重ね乙されるので控えめに 猫歩きでA~D全ての昇竜を避けられる 基本的には投げ警戒しつつバリアガード一択 昇竜を数回でも当てればより逃げやすくなる 2A固めはバリアで話して即ジャンプ 5B>5Bや、6Bを絡めて来るなら直ガ>A昇竜で相撃ちや、勝てる事もある 相撃ちの場合コンボも行ける 対空:空対空では後出し安定(ではない模様) 置き空対空はJCに狩られがち JC直ガ>JB、JD波動も重要、A昇竜、思い切って空投げ、後出しJAを絡めて行けば問題無い 下から潜り込んでJBを後出しで当てに行くのは割りと勝てたと思います ネタ/その他:2A多用してくるなら6Bすると美味しく頂ける 上級者でも5DEB後に2Aで固め勝ち タオカカ戦は相手の癖読めればもうちょっと楽に戦える タオカカ戦は基本ガークラ狙いで、端に追い詰めたらJD波動ばっかしてるな あと、起き攻めのD波動をガードさせて投げ 大抵抜けられるけど、即5Dしたら飛ぼうとしたタオに引っ掛かる事が多い ガークラ値も上げられるし、置き5Dが当たれば美味しい 5D単品のガークラ値も高いから、ガークラ狙いの戦法ならおススメできると思う タオカカ側視点 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの(5Bか6B)には負けてしまうが、それ以外には強い。 牽制 ~近距離~ 固め~猫1⇒ダッシュ~はダッシュのところで吹雪などで割られるので控えめに。 ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンター。 ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくらい?)、基本的に付き合わない。 相手のJBは攻撃判定が横から下に出てるせいか、真下6Aでも負けることが多い。 空対空 置きJC…出ちゃえばこっちのもん。当たったらエリアル。引っ掛けたら、引きずりおろしたい。 確反 * 各吹雪・裂氷・氷連双ガード(氷連双は2段目があるので注意。あと溜めてガー不なので、2段目からぶらせて近づくのが吉) * 霧槍ガード * 2A連打リボルバーアクション~ダッシュキャンセル~リボルバーアクション…ダッシュキャンセルのところに2A
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2A、B、投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 立ち回り 触りに行かない。言い方かえたら無理しない。 技振るくらいならガード バッタして立ち回っているように見せて、リスクなしJCを振る。 上りJCは結構有効。変に様子見てJCよりつぶされない。タオカカの空対空JC、JAと相打ち以上を取りやすい。 空対空蛍火はあまり機能しないが、たまに意識する。 固めへのガード、対空に全意識を集中する。 端のバクステ蛍火は全然試せなかったが、ケツ固めに重要だと思う。 固め 飛び込みJB、JC早出しが上いれっぱ引きずり降ろしとかに使える。 早出しJCからの着地はタオカカが通常技暴れか投げ暴れをするのでABCバリアでリスクなし。 たまにぶっぱ2Dでリターン狙ってもいいかな。相手見て ゲージ回収と考えておく。ここでのゲージ回収重要。 コンボ 防御のターンが必然的に多くなるため、崩したときはダメージを取る。 なるべく端運び前Bやグレン締め。 無敵技ないので起き攻めでゲージ一本以上は回収できる。 レンカひっかかったらゴチ。 この戦い方で勝てたので、これが良いと思います。 それ以外はてんでダメでした。
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頻出する質問と回答まとめ Q.何で皆ヘキサウィッシュって呼ぶの?意味分からないんだけど… A. 下記参照 210 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 46 26 ID xxx うちのゲーセンだとスタートがレバーの左だから両手クロスかwwテラスタイリッシュw 211 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 50 00 ID xxx 何故かDAIGOのあのポーズを思い出して吹いた。 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 51 09 ID xxx ヘキサウィッシュw 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 52 26 ID xxx コンボ名決定の瞬間である Q.猫2の目押しが安定しないのですが A.まずは猫2の硬直をしっかり覚えましょう J8D6からの猫2の場合は、J8D後に少しディレイをかけることで繋ぎやすくなります また、長いコンボや挑発コンボの際には繋がらなくなることもあります ※以下タオスレpart7の 687から一部抜粋 主にディレイをかけるのは一回目の猫2 簡単に説明すると相手キャラが自キャラの真横~斜め上に位置したくらいに猫2をあてる Q.拾い直しコンにおいての当てB派生が安定しないのですが A.何度も練習する。話はそれからだ。 派生させるタイミングは慣れるしかない。 派生しないで着地する人はその前のJC 猫2が遅い可能性アリ。 相手すり抜けて派生しちゃう人はもう少し遅いタイミングで派生させてもいい。 Q.CDループが入らないんですが… A.まずはB 3C D6 (JC JD6)×nで練習しよう。 ずっと6入れっぱのままDとCをリズム良く押すだけです。キャラによって入りやすさが違うのでまずはバング辺りに試してみよう。 Q.コンボが入りやすいキャラを教えてください。 A.CDループが入りやすいキャラ 超簡単…アラクネ、テイガー 簡単……バング、ハクメン 普通……ラグナ、ニュー、ライチ むずい…ジン、タオカカ (ループ数減らせば入る) 無理……ノエル、カルル、レイチェル ライチまではフルコン入りやすい。 2Dコンが入りやすいキャラ(~2D6>JC>J8D6>JC>J8D6>猫2×2>猫2×4) 超簡単…アラクネ、テイガー(全部最速入力で入る) 簡単……ラグナ、ハクメン、ライチ、ニュー、ノエル、タオカカ(J8D6>猫2にディレイをかける) 普通……レイチェル、ジン(J8D6>猫2を受身ギリギリまでディレイかける) むずい…バング(最初の2Dを出来るだけ低い位置で拾わないと途中でスカる) 無理……カルル(2回目のJCが入らないのでレシピをかえる必要あり) あとはアドリブ力が重要。相手との高度関係をよく観察してみよう! 詳しくはコンボの項目を参照のこと。それでも分からないことがあったらスレで質問してね! タオスレpart7の 694 695を使わせてもらいました。情報感謝! Q.3歩きって? A.レバーを3に倒す(進行方向斜め下)とタオカカが低姿勢で歩きます 低姿勢なので、一部キャラの技をスカしたり横に強い空対空攻撃をスカせるのが特徴 使い勝手はいいものの、読まれると重い一撃を喰らってしまうことに注意 Q.ヒット派生って何? A.[[ダンシングエッジ]]がヒットした瞬間にAorBorCを入力すると、派生技を出すことが出来る ヒットと同時に押すのではなく、ヒットしてすぐ後に押すのがコツ 当てB派生を使う拾い直しコンにおいて非常に重要になってくる技術なので是非マスターしよう! Q.挑発コンボって何? A.挑発の「乗算補正110%」という性質を利用し、コンボに組み込むことでダメージアップを狙ったものです 少し難しいコンボが多いですが火力底上げのために練習する価値はあります でも先ずは使用頻度の高いコンボから練習しような!挑発コンはBのヒット確認とかする必要がある為慣れも必要です
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┏【種族名】┳━━┓┃ 猫又 ┃ ♀ ┃N :タオカカ┗━━━━┻━━┻【好感度:104】━━──【状態】普通 /「 ̄ ̄ ̄〈 | ∧ _/ ! V / | _,. -=≦ / | \ / ! 〈\ | ∧ \  ̄ ̄ \ \\ | //≧=-、,._ \ ヽ \`ー‐| //三三三三ニ≧=- \ 〉 \ ///三三三三三○三 / // / 〉/∧ニ○三三三ニ∧ / // / 、-ミ、 // \三、三三/V/ // 〈 〈 \\ _,.-=≦ ̄ ≧=〈〈___>ヽ∧/,ニニ彳 _≧=- 、 \ \\. / ̄ ̄\\\ \ ̄__)--_、 | | | /- 、Y / ヽ. \ /、 \/ V´_,L'_ノ_jハ八{ 人/ _,. ---、 } \ - 、\ ,.ニ Y´ !__/ //(_リ {`Y´} / V-、 \\ ((_〈 '―| / /// / `Y´ヽ/ | \/ ,. 二、フ 〉 ,ニ〃 O 〃示ミ { ノ、 | // } }_// /{ `={{_}}=' `Y } | ヽ___ノ( (____/人 j T7、 ヽ 人 | ヽ__/ / / >=≦'// ≧=-イ{´ } ! / / V / ./// / `T´ヽ. | -‐ / / ///_,. -‐ / ヽ 人 | __r‐'O//_二 O / { { } ! _,.-=≦ /―< ̄ / ハハ /ヽ /  ̄ ̄ /´ ̄ ̄\\ ! { { } / \ \ ノ 〈\\ /| ,`Yヽ. / >、\/ 、 \\ / | { { } /二二二 Vj_ \ ,.<\ / | ヽ{´ }/|. / ̄`ヽ. _、__ _\\ | { `Y } | / / `ヾ  ̄ ̄ /\\ | rYイ ∧ / \__! ヽ_、 / \.| ,.-j_ノ 、_/ ___________________________【持ち物】 無ジュエル |┏【.ステータス .】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv.35 H - 104/104 A - 96 B - 57 C - 89 D - 67 S - 108 |┃ Exp: 0/90 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ ゴースト ノーマル |┣【特性】━━━━━━── |┃ 軽業 影踏み |┣【性格】━━━━━━── |┃ 無邪気 S↑↓D |┣【努力値】 0 / 508 ━━━── |┃ H P - |┃攻撃.- |┃防御.- |┃特攻.- |┃特防.- |┃素早.- |┣【覚えてる技】━━━── |┃ ●恩返し ●猫騙し ●冷凍ビーム ●シャドーボール |┃ |┃ 恩返し 猫騙し 鳴き声 尻尾を振る 体当たり 驚かす メロメロ 歌う 往復ビンタ |┃ ダブルアタック 猫の手 甘える シャドーパンチ 目覚ましビンタ |┃ 水の波動 目覚めるパワー 日本晴れ 冷凍ビーム 吹雪 破壊光線 |┃ 守る 雨乞い 穴を掘る 神秘の守り 八つ当たり 10万ボルト |┃ 雷 ソーラービーム シャドーボール 影分身 空元気 眠る |┃ 堪える しっぺ返し 敵討ち ギガインパクト フラッシュ 電磁波 |┃ 誘惑 自然の恵み 草結び 身代わり 岩砕き 奮い立てる |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【ばつぐん(4倍)】 --- 【ばつぐん(2倍)】 悪 【いまひとつ(1/2)】 毒/虫 【いまひとつ(1/4)】 --- 【こうかなし】 ノーマル/格闘/ゴースト ※タオカカの技説明 142スレ目(211日目)、WT依頼「クロガネゲートの教導隊-団員確保部隊を撃破せよ!」で登場。 大量にアイテムを拾っているやる夫に興味を示し近づいてきた、野生の猫又。 やる夫が食べ物をあげたことで懐き、そのまま同行することになった。 クエスト終了後、正式にゴージャスボールでゲットされる(好感度上昇×1.5倍)。 143スレ目(213日目)に会話。やる夫に名前をつけてほしいと希望したため、「タオカカ」というニックネームをつけた。 本来は、遭遇した場所のずっと先に新しくできた、ジンオウガ(野生)のポケモンの里に行く予定だったという。 「ビリビリ」と呼ぶ友達でご飯を食べに行く約束をしていたが、ゲットされてしまったことで行けなくなったのを残念がっている。 やる夫にいずれ里に連れて行く約束をしてもらった。 145スレ目(218日目)朝、涼宮ハルヒの差し入れを一緒に食べたことで好感度が100を突破し、「友の絆」を獲得した。
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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:かなり入りやすい エリアルでの注意点:特に問題ない 基本立ち回り 不用意に飛び込まない突っ込まない。ぶっぱ昇竜は詐欺とか様子見とかでなるべくリスクを意識させる しゃがみ歩きがほとんどの攻撃をスカせる。かなり強い。5Bなど主力技をスカせるが、分かっている相手はCなどで刺しにくるので注意 J攻撃は全部回避可能。 開幕 牽制 対空 22Cが対空っぽく機能。普段は6Aでいいっぽいけど、判定負けする? ラグナのJ攻撃は3歩きでスカせるので基本スカして反撃が安定 空対空 確反 ヘルズファング 追加しない限り直ガ立ちBで確反 相手にゲージが無ければ直ガでヘキサ確定 リバサ昇竜をガードした場合空中のいい位置で挑発を当てられる 小ネタ 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、2A、6A、5B、6D、J攻撃全て ヘルズファング1段目、ガントレットハーデス1、2段目、闇に食われろ ※ブラッドカイン中はD技の判定が大きくなるため、JDがくぐれなくなる。6Dはくぐれる (JCについて) 検証してみたけど、ラグナの剣の腹とタオカカの腹部分が噛み合うと確かに当たった。 でもどちらも判定が非常に薄いらしく、当てるつもりでJCを1000回ほど振ってみたけど数えるくらい(確か16回)しか当たらなかった。 ラグナ側が意図的に当てるのはまず無理っぽいので基本的には信用していいと思う。 ラグナ側対策 2Cがそれなりに判定強い。開幕ラグナの昇竜に空中CHして6Cが繋がった。若干低姿勢なのかも。